ألعاب التاريخ - التاريخ

ألعاب التاريخ - التاريخ


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.


إصدار Internet Explorer

قائمة المواقع التي قمت بزيارتها.

الصور المخبأة ملفات الإنترنت المؤقتة

نسخ من الصفحات والصور ومحتويات الوسائط الأخرى المخزنة على جهاز الكمبيوتر الخاص بك. يستخدم المستعرض هذه النسخ لتحميل المحتوى بشكل أسرع في المرة التالية التي تزور فيها تلك المواقع.

المعلومات التي تخزنها المواقع على جهاز الكمبيوتر الخاص بك لتذكر تفضيلاتك ، مثل تسجيل الدخول أو موقعك.

قائمة الملفات التي قمت بتنزيلها من الويب. يؤدي هذا إلى حذف القائمة فقط ، وليس الملفات الفعلية التي قمت بتنزيلها.

فقط Internet Explorer 11 و Internet Explorer 10

المعلومات التي أدخلتها في النماذج ، مثل بريدك الإلكتروني أو عنوان الشحن.

كلمات المرور التي قمت بحفظها للمواقع.

حماية التتبع وتصفية ActiveX وعدم تعقب البيانات

مواقع الويب التي استبعدتها من تصفية ActiveX والبيانات التي يستخدمها المستعرض لاكتشاف نشاط التعقب.

قائمة المواقع التي قمت بحفظها كمفضلة. لا تحذف المفضلة إذا كنت تريد فقط إزالة المواقع الفردية - سيؤدي ذلك إلى حذف جميع المواقع المحفوظة.

البيانات المحفوظة التي تستخدمها "تصفية InPrivate" لاكتشاف الأماكن التي قد تشارك فيها المواقع تلقائيًا تفاصيل حول زيارتك.

فقط لـ Internet Explorer 9 و Internet Explorer 8

ملحوظة: للعمل مع محفوظات الاستعراض في Microsoft Edge ، راجع عرض محفوظات المستعرض وحذفها في Microsoft Edge.


محتويات

بينما تسعى كل من وحدات التحكم في الألعاب المنزلية والمحمولة إلى السماح للمستهلكين بلعب ألعاب الفيديو على الأجهزة الشخصية ، فإن نقاط منشأهم جاءت من مجالات مختلفة ، ولم يعد يُنظر إليها إلا مؤخرًا على أنها مشتقة من مبادئ مشتركة.

تحرير وحدات التحكم في المنزل

تم إنشاء ألعاب الفيديو الأولى على أجهزة الكمبيوتر المركزية في الخمسينيات من القرن الماضي ، وعادة ما تكون مع شاشات عرض نصية فقط أو مطبوعات كمبيوتر ، وتقتصر على الألعاب البسيطة مثل Tic Tac Toe أو Nim. [1] في النهاية ، كانت العروض ذات العروض المتجهية البدائية متاحة للرسومات ، مما أدى إلى ظهور عناوين مثل حرب الفضاء! في عام 1962. [2] حرب الفضاء! أثرت بشكل مباشر على نولان بوشنيل وتيد دابني في إنشائها مساحة كمبيوتر في عام 1971 ، أول لعبة أركيد معترف بها. [3]

بشكل منفصل ، أثناء عمله في Sanders Associates في عام 1966 ، تصور Ralph H. Baer فكرة جهاز إلكتروني يمكن توصيله بتلفزيون قياسي لتشغيل الألعاب. بإذن من ساندرز ، قام بتطبيق هذا التصميم للتدرب ، حيث ابتكر النموذج الأولي "Brown Box" الذي كان قادرًا على لعب عدد محدود من الألعاب ، بما في ذلك نسخة من تنس الطاولة ولعبة بسيطة للأسلحة الخفيفة. حصل ساندرز على براءة اختراع للوحدة ورخص براءات الاختراع لشركة Magnavox ، حيث تم تصنيعها كأول وحدة تحكم في ألعاب الفيديو المنزلية ، Magnavox Odyssey ، في عام 1972. [4] ، بعد مشاهدة الأوديسة ولعبة تنس الطاولة الخاصة بها ، اعتقد بوشنيل أنه يستطيع صنع شيء ما أفضل. أسس هو ودابني شركة Atari، Inc. ، وأنشأ مع ألان ألكورن لعبة الآركيد الثانية بونغ، تم إصداره لأول مرة في عام 1972 والذي كان أكثر نجاحًا من مساحة كمبيوتر. [5] أصدر أتاري a بونغ وحدة التحكم من تصميمها الخاص من خلال Sears في عام 1975. [6]

تحرير لوحات المفاتيح المحمولة

تم العثور على أصول وحدات التحكم في الألعاب المحمولة في أجهزة الألعاب الإلكترونية المحمولة باليد والطاولة في السبعينيات وأوائل الثمانينيات. هذه الأجهزة الإلكترونية قادرة على لعب ألعاب مدمجة محددة مسبقًا فقط ، [7] تناسب راحة اليد أو على سطح الطاولة ، ويمكنها الاستفادة من مجموعة متنوعة من تقنيات عرض الفيديو مثل LED و VFD و أو LCD. [8] الألعاب الإلكترونية المحمولة ، بدورها ، مشتقة من سوق الآلات الحاسبة الإلكترونية الضوئية التي تحركها شاشات العرض في أوائل السبعينيات. [9] [10] تم إصدار أول لعبة إلكترونية محمولة من قبل شركة Mattel في عام 1977 ، حيث أخبر مايكل كاتز ، مدير تسويق فئة المنتجات الجديدة في شركة Mattel ، المهندسين في مجموعة الإلكترونيات بتصميم لعبة بحجم آلة حاسبة ، باستخدام تقنية LED . "[11] أدى هذا الجهد إلى ألعاب 1977 سباق السيارات [12] و كرة القدم. [13] [14] كانت اللعبتان ناجحتان للغاية لدرجة أنه وفقًا لكاتز ، "تحولت هذه الألعاب الإلكترونية البسيطة المحمولة إلى فئة 400 مليون دولار." [8] اختراع آخر لرالف باير ، سيمون، الذي نشره ميلتون برادلي في عام 1978 ، مما أدى إلى زيادة شعبية مثل هذه الألعاب الإلكترونية وظل ملكية ثابتة لميلتون برادلي (لاحقًا هاسبرو) التي جلبت عددًا من النسخ المقلدة إلى السوق. [15] [16] وسرعان ما بدأت الشركات المصنعة الأخرى بما في ذلك Coleco و Parker Brothers و Entex و Bandai في المتابعة بألعابهم الإلكترونية المنضدية والمحمولة. [17]

جاء الانتقال من الألعاب الإلكترونية المحمولة إلى ألعاب الفيديو المحمولة مع إدخال شاشات LCD التي تتمتع اليوم بالقدرة على تقديم عدد كبير من وحدات البكسل عبر الشاشة ، وتقترب من تنسيق الفيديو الذي تستخدمه وحدات التحكم المنزلية ، وإعطاء الوحدة مزيدًا من المرونة في اللعب مجموعة من الألعاب. غالبًا ما يُعتبر Microvision من Milton Bradley ، الذي تم إصداره في عام 1979 ، أول وحدة تحكم ألعاب فيديو محمولة يدويًا ، بالإضافة إلى أول جهاز محمول يستخدم ألعابًا قابلة للتبديل ، على الرغم من أن الوحدة لم يتم اكتشافها أبدًا بسبب الصعوبات الفنية قصيرة المدى. ثورية في ذلك الوقت ، تميزت Microvision بشاشة LCD مقاس 16 × 16 بكسل يمكن تشغيل مجموعة متنوعة من الألعاب من خلال تبديل اللوحة الأمامية ، والتي تحتوي على بيانات ROM الخاصة باللعبة وعناصر التحكم. [18] [19]

خط Nintendo من لعبة ومشاهدة تم تقديم الألقاب لأول مرة في عام 1980 ، واستندت إلى إلهام من Gunpei Yokoi بعد رؤية رجل يلعب على حساب LCD أثناء مرور الوقت في قطار سريع ، وابتكر فكرة لعبة إلكترونية تتضاعف كساعة. [20] [21] الاستفادة من التكنولوجيا المستخدمة في الآلات الحاسبة بحجم بطاقة الائتمان التي ظهرت في السوق ، صممت Yokoi سلسلة من الألعاب القائمة على شاشات الكريستال السائل لتشمل عرض الوقت الرقمي في زاوية الشاشة. [22] في حين أن لعبة ومشاهدة تم اعتبار السلسلة ألعابًا إلكترونية محمولة بدلاً من أجهزة ألعاب الفيديو المحمولة ، وقد أدى نجاحها إلى قيام شركة Nintendo ، من خلال فريق تصميم Yokoi ، بإنتاج Game Boy في عام 1989 ، والتي تعتبر الأساس المحدد لوحدة التحكم في الألعاب المحمولة الحالية. [23]

يتم عادةً تقسيم تاريخ وحدات التحكم في ألعاب الفيديو إلى "أجيال" تُستخدم لتجميع وحدات التحكم التي شاركت في سوق تنافسية. [24] [25] عادةً ما تستمر أجيال وحدة التحكم هذه حوالي خمس سنوات ، بعد تقدم قانون مور حيث يتضاعف مقياس تقريبي لقوة المعالجة كل 18 شهرًا أو يزيد عشرة أضعاف بعد خمس سنوات. [26] [27] أدى هذا السوق الدوري إلى اعتماد نموذج razorblade على مستوى الصناعة في بيع وحدات التحكم بأقل هامش ربح مع تحقيق إيرادات من بيع الألعاب المُنتجة لوحدة التحكم هذه ، ثم نقل المستخدمين إلى نموذج وحدة التحكم التالي في العام الخامس من الجيل حيث يأتي الجيل الجديد على الخط ، وبالتالي يدمج التقادم المخطط له في المنتجات لمواصلة جلب المستهلكات إلى الأجيال الجديدة. [28]

ومع ذلك ، لم يتم تعريف التعريف الدقيق وتحديد أجيال وحدة التحكم بشكل متسق في الأدبيات. استندت بعض المخططات إلى بيانات السوق المباشرة (بما في ذلك العمل الأساسي المنشور في مجلة IEEE في 2002) ، [29] بينما يعتمد البعض الآخر على التحولات التكنولوجية. تمت ملاحظة ويكيبيديا نفسها لإنشاء نسختها الخاصة من تعريفات إنشاء وحدة التحكم التي تختلف عن المصادر الأكاديمية الأخرى ، وقد تم اعتماد التعريفات من ويكيبيديا من قبل مصادر أخرى ولكن دون وجود أي سبب منطقي حقيقي وراء ذلك. [24] التناقضات بين كيفية تجميع وحدات التحكم في الأجيال وكيفية تسمية هذه الأجيال تسببت في حدوث ارتباك عند محاولة مقارنة التحولات في سوق ألعاب الفيديو مقارنة بالأسواق الاستهلاكية الأخرى. [24] كيميرر وآخرون. (2017) [24] يقدم تحليلًا مقارنًا لهذه الأجيال المختلفة من خلال الأنظمة التي تم إصدارها حتى عام 2010 كما هو موضح أدناه.

تحرير الجدول الزمني لإنشاء وحدة التحكم

لأغراض التنظيم ، تحافظ الأجيال الموصوفة هنا والصفحات اللاحقة على تقسيم ويكيبيديا للجيل ، وتفكيك وحدات التحكم بشكل عام عن طريق ميزات التكنولوجيا كلما أمكن ذلك ومع وحدات التحكم الأخرى التي تم إصدارها في نفس الفترة المدمجة في نفس الجيل ، وبدءًا من Odyssey و بونغ- وحدات تحكم منزلية على غرار الجيل الأول ، وهو نهج تم اعتماده وتوسيعه بشكل عام من خلال صحافة ألعاب الفيديو. [37] [38] في هذا النهج ، "يبدأ" الجيل بإصدار أول وحدة تحكم تعتبر تحتوي على تلك الميزات ، وتعتبر منتهية بآخر توقف معروف لوحدة التحكم في ذلك الجيل. على سبيل المثال ، يعتبر الجيل الثالث منتهيًا في عام 2003 مع الإيقاف الرسمي لنظام Nintendo Entertainment System في ذلك العام. هذا يمكن أن يخلق سنوات مع تداخلات بين عدة أجيال ، كما هو موضح.

يستخدم هذا الأسلوب مفاهيم "البتات" ، أو حجم طول الكلمة الفردي الذي تتم معالجته بواسطة المعالجات الموجودة على وحدة التحكم ، لأجيال وحدة التحكم السابقة. أدت أطوال الكلمات الأطول عمومًا إلى تحسين مفاهيم اللعب والرسومات وقدرات الصوت مقارنة بالأقصر. [39] بدأ استخدام البتات في تسويق وحدات التحكم للمستهلكين مع TurboGrafx 16 ، وهي وحدة تحكم تستخدم وحدة معالجة مركزية 8 بت مشابهة لنظام Nintendo Entertainment System (NES) ، ولكنها تضمنت وحدة معالجة رسومية 16 بت. قامت NEC ، الشركة المصنعة لوحدة التحكم ، بتسويق وحدة التحكم كنظام "16 بت" على نظام NES "8 بت" لتأسيسه كنظام متفوق. وحذو معلنون آخرون حذوهم ، مما خلق فترة تُعرف باسم "حروب البت" استمرت خلال الجيل الخامس ، حيث حاول مصنعو وحدات التحكم التفوق على بعضهم البعض ببساطة على حساب عدد البتات في نظامهم. [40] بصرف النظر عن بعض الشعارات الإعلانية "128 بت" في بداية الجيل السادس ، توقف التسويق بالبت إلى حد كبير بعد الجيل الخامس. على الرغم من أن مصطلحات البت لم تعد مستخدمة في الأجيال الجديدة ، إلا أن استخدام عدد البتات ساعد في تأسيس فكرة أجيال وحدة التحكم ، واكتسبت الأجيال السابقة أسماء بديلة بناءً على عدد البتات السائد للأنظمة الرئيسية في تلك الحقبة ، مثل حيث أن الجيل الثالث هو عصر أو جيل 8 بت. [40]

تعتمد الأجيال اللاحقة لوحدات التحكم على مجموعات تواريخ الإصدار بدلاً من الأجهزة الشائعة حيث تباعدت بشكل كبير تكوينات الأجهزة الأساسية بين وحدات التحكم ، وعمومًا باتباع الاتجاهات في تعريف الجيل الذي قدمته لعبة الفيديو والصحافة السائدة. يتم تجميع وحدات التحكم المحمولة وأنظمة الألعاب الأخرى والابتكارات بشكل متكرر خلال سنوات الإصدار المرتبطة بأجيال وحدة التحكم المنزلية ، على سبيل المثال ، يرتبط نمو التوزيع الرقمي بالجيل السابع. [25] [41]

يتبع تطوير وحدات تحكم ألعاب الفيديو في المقام الأول تاريخ ألعاب الفيديو في أسواق أمريكا الشمالية واليابان. شهد عدد قليل من الأسواق الأخرى أي تطوير هام لوحدة التحكم من تلقاء نفسه ، كما هو الحال في أوروبا حيث تميل أجهزة الكمبيوتر الشخصية إلى تفضيلها جنبًا إلى جنب مع واردات أجهزة ألعاب الفيديو. لا يتم النظر هنا في استنساخ وحدات تحكم ألعاب الفيديو في الأسواق الأقل نموًا مثل الصين وروسيا.

الجيل الأول (1972-1980) تحرير

كان الجيل الأول من وحدات التحكم المنزلية مقصورًا بشكل عام على وحدات التحكم المخصصة مع لعبة واحدة أو اثنتين فقط مدمجة مسبقًا في أجهزة وحدة التحكم ، مع وسائل محدودة لتغيير عوامل اللعب. في حالة Odyssey ، بينما تم شحنها مع "بطاقات الألعاب" ، لم يكن لها أي ألعاب مبرمجة عليها ولكنها عملت بدلاً من ذلك كقافز لتغيير مسار الدائرة الحالي ، ولم توسع قدرات وحدة التحكم. [42] على عكس معظم الأجيال المستقبلية لوحدات التحكم ، تم بناء الجيل الأول من وحدات التحكم عادةً في عمليات تشغيل محدودة بدلاً من كونها خط إنتاج مستمر.

كانت أول وحدة تحكم منزلية هي Magnavox Odyssey في سبتمبر 1972 بناءً على تصميم Baer "Brown Box". [43] تم بناء Magnavox في الأصل من دوائر الحالة الصلبة ، وانتقل إلى شرائح الدوائر المتكاملة التي كانت رخيصة الثمن ، وطور خطًا جديدًا من وحدات التحكم في سلسلة Odyssey من 1975 إلى 1977. وفي الوقت نفسه ، نجحت Atari في إطلاق بونغ كلعبة أركيد في عام 1972 ، وبدأت العمل في إنشاء إصدار لوحدة التحكم المنزلية في أواخر عام 1974 ، والتي اشتركوا في النهاية مع Sears في المنزل الجديد بونغ تعزية بحلول موسم عيد الميلاد 1975. بونغ العديد من المزايا التقنية على Odyssey ، بما في ذلك شريحة الصوت الداخلية والقدرة على تتبع النتيجة. باير ، الذي كان يكافح مع إدارة Magnavox حول كيفية تسويق وحدة التحكم ، أعطى زميله Arnold Greenberg من Coleco عرضًا أوليًا لشريحة جديدة منخفضة التكلفة مثالية لوحدات التحكم المنزلية ، مما دفع Coleco إلى تطوير أول وحدة تحكم Telstar في عام 1976 [44]: 53-59 مع تنافس Magnavox و Atari و Coleco في مساحة وحدة التحكم بحلول عام 1976 والمزيد من التخفيضات في رقائق المعالجة الرئيسية من شركة General Instruments ، دخل العديد من الشركات المصنعة التابعة لجهات خارجية إلى سوق أجهزة الألعاب بحلول عام 1977 ، وببساطة الاستنساخ بونغ أو غيرها من الألعاب ذات الجودة الرديئة. [45]: 147 [6] [46] أدى ذلك إلى تشبع السوق بحلول عام 1977 ، مع وجود عدة مئات من وحدات التحكم في السوق ، [47] وانهيار السوق الأول في الصناعة. [44]: 81-89 حاول Atari و Coleco إنشاء وحدات تحكم مخصصة مع ألعاب جديدة تمامًا لتظل قادرة على المنافسة ، بما في ذلك سلسلة Atari's Video Pinball و Coleco's Telstar Arcade ، ولكن بحلول هذه المرحلة ، كانت الخطوات الأولى لانتقال السوق إلى الجيل الثاني من بدأت لوحات المفاتيح ، مما جعل هذه الوحدات عفا عليها الزمن وشيك الإصدار. [44]: 53-59

اتبعت السوق اليابانية لوحدات التحكم في الألعاب مسارًا مشابهًا في هذه المرحلة. كانت Nintendo بالفعل شريكًا تجاريًا مع Magnovox بحلول عام 1971 وساعدت في تصميم البنادق الخفيفة المبكرة لوحدة التحكم. ظهرت وحدات التحكم المخصصة للألعاب المنزلية في اليابان في عام 1975 مع TV Tennis Electrotennis التابعة لشركة Epoch ، والتي صنعتها بالشراكة مع Magnavox أيضًا. كما هو الحال في الولايات المتحدة ، بدأت تظهر العديد من النسخ المستنسخة من وحدات التحكم المخصصة هذه ، ومعظمها من صنع شركات تصنيع أجهزة التلفزيون الكبيرة مثل Toshiba و Sharp ، وسيطلق على هذه الألعاب اسم تلفزيون geemu أو terebi geemu (لعبة تلفزيونية) كتسمية لـ "ألعاب الفيديو" في اليابان. [48] ​​أصبحت Nintendo لاعباً رئيسياً عندما فقدت Mitsubishi الشركة المصنعة Systek بسبب الإفلاس ، وتحولت إلى الشركة للمساعدة في الاستمرار في بناء خط Color TV-Game ، والذي استمر في بيع حوالي 1.5 مليون وحدة عبر خمس وحدات مختلفة بين 1977 و 1980. [48] [49] [50]

  1. ^ يتم سرد فقط لوحات المفاتيح الموثقة جيدًا من هذا الجيل
  2. ^ المبيعات الجماعية عبر أربعة نماذج

الجيل الثاني (1976-1992) تحرير

تميز الجيل الثاني من وحدات التحكم المنزلية بإدخال خرطوشة اللعبة ، حيث يتم تخزين رمز اللعبة في ذاكرة القراءة فقط (ROM) داخل الخرطوشة. عندما يتم فتح الخرطوشة في وحدة التحكم ، تسمح التوصيلات الكهربائية لمعالجات وحدة التحكم الرئيسية بقراءة رمز اللعبة من ذاكرة القراءة فقط. بينما تم استخدام خراطيش ROM في تطبيقات الكمبيوتر الأخرى من قبل ، تم تنفيذ خرطوشة ألعاب ROM لأول مرة في نظام Fairchild Video Entertainment System (VES) في نوفمبر 1976. [53] [54] وحدات تحكم إضافية خلال هذا الجيل ، وكلها تستخدم خرطوشة الأنظمة ، بما في ذلك Atari 2600 (المعروف باسم Atari Video Computer System (VCS) عند الإطلاق) ، و Magnavox Odyssey 2 ، و Mattel Electronics 'Intellivision ، و ColecoVision. بالإضافة إلى وحدات التحكم ، سمحت تقنية المعالج الأحدث للألعاب بدعم ما يصل إلى 8 ألوان وما يصل إلى 3 قنوات مؤثرات صوتية. [55]

مع إدخال وحدات التحكم القائمة على الخرطوشة ، ظهرت الحاجة إلى تطوير مجموعة واسعة من الألعاب لهم. كانت Atari واحدة من الشركات الرائدة في تطويرها لـ Atari 2600. قامت Atari بتسويق وحدة التحكم عبر مناطق متعددة بما في ذلك اليابان ، [48] واحتفظت بالسيطرة على جميع جوانب تطوير الألعاب. تزامنت تطورات اللعبة مع العصر الذهبي لألعاب الفيديو الأركيد التي بدأت في 1978-1979 بإصدارات غزاة الفضاء و الكويكبات، والإصدارات المنزلية من ألعاب الآركيد هذه كانت أهدافًا مثالية. إصدار أتاري 2600 من غزاة الفضاء، الذي تم إصداره في عام 1980 ، كان يعتبر التطبيق الأفضل لوحدات التحكم في ألعاب الفيديو المنزلية ، مما ساعد على مضاعفة مبيعات وحدة التحكم أربع مرات في ذلك العام. [56] وبالمثل ، فازت شركة Coleco على أتاري في صفقة ترخيص رئيسية مع شركة Nintendo لجلبها الحمار كونغ كلعبة حزمة في Colecovision ، مما يساعد على زيادة مبيعاتها. [29]

في الوقت نفسه ، استحوذت شركة Warner Communications على Atari ، وأدت السياسات الداخلية إلى مغادرة أربعة مبرمجين رئيسيين ديفيد كرين ، ولاري كابلان ، وآلان ميلر ، وبوب وايتهيد ، الذين ذهبوا وشكلوا أكتيفيجن. شرعت Activision في تطوير ألعاب Atari 2600 الخاصة بها بالإضافة إلى ألعاب للأنظمة الأخرى. حاول أتاري اتخاذ إجراء قانوني لوقف هذه الممارسة ولكن انتهى به الأمر إلى تسوية خارج المحكمة ، حيث وافقت Activision على دفع الإتاوات ولكن بخلاف ذلك كانت قادرة على مواصلة تطوير اللعبة ، مما جعل Activision أول مطور ألعاب تابع لجهة خارجية. [57] سرعان ما وجدت Activision نجاحًا مع عناوين مثل مأزق!، وتمكنت من تحقيق إيرادات بقيمة 50 مليون دولار أمريكي من حوالي مليون دولار أمريكي من أموال بدء التشغيل في غضون 18 شهرًا. [29] شهدت العديد من الشركات الأخرى نجاح Activision وانطلقت في تطوير اللعبة لمحاولة جني الأموال بسرعة من سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية سريع التوسع. أدى ذلك إلى فقدان التحكم في النشر والتخفيف من سوق الألعاب بحلول أوائل الثمانينيات. [58] بالإضافة إلى ذلك ، في متابعة نجاح غزاة الفضاء، وظلت أتاري وشركات أخرى حريصة على إمكانيات ألعاب الفيديو المرخصة. كان أتاري يعتمد بشكل كبير على المبيعات التجارية لـ إي. الأرضية اضافية في عام 1982 ، ولكن تم تسريعها إلى السوق واستلامها بشكل سيئ ، وفشلت في وضع تقديرات مبيعات أتاري. جنبا إلى جنب مع المنافسة من أجهزة الكمبيوتر المنزلية الرخيصة ، انهار سوق وحدات التحكم المنزلية في أمريكا الشمالية في عام 1983. [29] [59]

بالنسبة للجزء الأكبر ، كان حادث عام 1983 بمثابة إشارة إلى نهاية هذا الجيل حيث أدى تقديم Nintendo لـ Famicom في نفس العام إلى بداية الجيل الثالث. عندما أحضرت Nintendo Famicom إلى أمريكا الشمالية تحت اسم "Nintendo Entertainment System" ، فقد ساعد ذلك في تنشيط الصناعة ، ودفع Atari ، المملوك الآن من قبل Jack Tramiel ، مبيعات Atari 2600 الناجحة سابقًا تحت علامة تجارية جديدة للحفاظ على الشركة واقفًا على قدميه لسنوات عديدة أثناء انتقاله بالشركة نحو سوق أجهزة الكمبيوتر الشخصية. [60] بقي أتاري 2600 في الإنتاج حتى عام 1992 ، إيذانا بنهاية الجيل الثاني. [61]

وحدة التحكم أدخلت توقف الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
قناة فيرتشايلد إف 1977 1976 غير متاح 1983 250,000
أتاري 2600 1983 1977 1978 1992 30,000,000
ماجنافوكس أوديسي² 1982 1979 1978 1984 2,000,000
Intellivision 1982 1980 1982 1990 3,000,000
كوليكو فيجن غير متاح 1982 1983 1985 2,000,000
أتاري 5200 غير متاح 1982 غير متاح 1984 1,400,000

الجيل الثاني من الأجهزة المحمولة

تم بالفعل طرح الألعاب الإلكترونية المحمولة في السوق ، مثل ماتيل أوتو ريس في عام 1977 و سيمون في عام 1978. على الرغم من عدم اعتبار ألعاب الفيديو على أنها تفتقر إلى عنصر شاشة الفيديو النموذجي ، بدلاً من استخدام مصابيح LED كمؤشرات للألعاب ، إلا أنها لا تزال تؤسس سوقًا لألعاب الفيديو المحمولة.

ظهرت أول وحدة تحكم في الألعاب المحمولة أثناء الجيل الثاني من وحدة التحكم الرئيسية ، باستخدام شاشات LC البسيطة. تضمنت المحاولات المبكرة للأنظمة المحمولة القائمة على الخرطوشة Microvision بواسطة Milton-Bradley و Epoch Game Pocket Computer ، لكن لم يكتسب أي منهما قوة دفع كبيرة. من ناحية أخرى ، قدمت Nintendo خطها الخاص بـ لعبة ومشاهدة ألعاب محمولة ، لكل منها لعبة مخصصة واحدة ، كأول مشروع لها في سوق ألعاب الفيديو. تم تقديمه لأول مرة في عام 1980 ، لعبة ومشاهدة استمرت السلسلة لأكثر من عقد من الزمان وباعت أكثر من 40 مليون وحدة. [62]

الجيل الثالث (1983-2003) تحرير

كثيرًا ما يطلق عليه "الجيل 8 بت" ، تستخدم وحدات تحكم الجيل الثالث معالجات 8 بت ، والتي سمحت بما يصل إلى خمسة بتات من الألوان (2 5 أو 32 لونًا) ، وخمس قنوات صوتية ، وقدرات رسومات أكثر تقدمًا بما في ذلك النقوش المتحركة والبلاط بدلاً من ذلك من الرسومات القائمة على الكتلة من الجيل الثاني. علاوة على ذلك ، شهدت وحدة التحكم الثالثة تحول هيمنة السوق من الولايات المتحدة إلى اليابان نتيجة لانهيار عام 1983. [63]

تم إطلاق كل من Sega SG-1000 و Nintendo Famicom في وقت واحد تقريبًا في اليابان في عام 1983. [64] سرعان ما اكتسبت لعبة Famicom ، بعد بعض عمليات الاستدعاء التقنية الأولية ، قوة دفع وأصبحت أفضل وحدة تحكم مبيعًا في اليابان بحلول نهاية عام 1984. [65] في تلك المرحلة ، أرادت Nintendo إحضار وحدة التحكم إلى أمريكا الشمالية ، لكنها أدركت العيوب التي تسبب فيها تعطل لعبة الفيديو. لقد تطلب الأمر عدة خطوات لإعادة تصميم وحدة التحكم لجعلها تبدو أقل شبهاً بوحدة تحكم الألعاب وإعادة تسميتها باسم "Nintendo Entertainment System" (NES) لأمريكا الشمالية لتجنب وصمة العار "لعبة الفيديو". [66] [67] أرادت الشركة أيضًا تجنب فقدان التحكم في النشر الذي حدث في كل من أمريكا الشمالية وكذلك في آسيا بعد إصدار Famicom ، وأنشأت نظام إغلاق يتطلب تصنيع جميع خراطيش الألعاب بواسطة Nintendo تشمل شريحة خاصة. إذا لم تكن هذه الشريحة موجودة ، فستفشل وحدة التحكم في تشغيل اللعبة. هذا أعطى Nintendo سيطرة مباشرة على العناوين المنشورة للنظام ، ورفض تلك التي شعرت أنها ناضجة للغاية. [68] [69] تم إطلاق NES في أمريكا الشمالية في عام 1985 ، وساعد في تنشيط سوق ألعاب الفيديو هناك. [70]

حاولت Sega التنافس مع NES بنظام رئيسي خاص بها ، تم إصداره لاحقًا في عام 1985 في كل من الولايات المتحدة واليابان ، لكنها لم تكتسب قوة للمنافسة. وبالمثل ، فشلت محاولات أتاري للتنافس مع NES عبر أتاري 7800 في عام 1987 في إخراج NES من موقعها المهيمن. [71] ظلت NES قيد الإنتاج حتى عام 2003 ، عندما تم إيقافها مع خليفتها ، نظام Super Nintendo Entertainment System. [72]

وحدة التحكم أدخلت توقف الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
Famicom / NES 1983 1985 1986 2003 61,910,000
مارك الثالث / نظام الماجستير 1985 1986 1987 1996 13,000,000
أتاري 7800 غير متاح 1986 1987 1992 3,770,000
أتاري XEGS غير متاح 1987 1987 1992 100,000

الجيل الرابع (1987-2004) تحرير

الجيل الرابع من وحدات التحكم ، المعروف أيضًا باسم "جيل 16 بت" ، هو تقنية وحدة تحكم أساسية متقدمة مع معالجات 16 بت ، مما يحسن قدرات الألعاب والرسومات الصوتية المتاحة. [73]

تعتبر TurboGrafx-16 من NEC (أو محرك الكمبيوتر الشخصي كما تم إصداره في اليابان) ، والتي تم إصدارها لأول مرة في عام 1987 ، [74] تعتبر أول وحدة تحكم من الجيل الرابع على الرغم من أنها لا تزال تحتوي على وحدة معالجة مركزية 8 بت. أعطى معالج الرسوميات 16 بت لوحدة التحكم قدرات مماثلة لأنظمة الجيل الرابع الأخرى ، وقد دفع تسويق NEC وحدة التحكم إلى كونها تقدمًا على NES كنظام "16 بت". [40] [75] دخلت كل من Sega و Nintendo الجيل الرابع بأنظمة 16 بت حقيقية في 1988 Sega Genesis (Mega Drive في اليابان) و 1990 Super Nintendo Entertainment System (SNES ، Super Famicom في اليابان). دخلت SNK أيضًا المنافسة بنسخة معدلة من نظام الممرات Neo Geo MVS في Neo Geo ، الذي تم إصداره في عام 1990 ، والذي حاول سد الفجوة بين أنظمة الألعاب ووحدات التحكم المنزلية من خلال الاستخدام المشترك لخراطيش الألعاب الشائعة وبطاقات الذاكرة. [76] تميز هذا الجيل بما يسمى "حروب وحدة التحكم" بين Nintendo و Sega في المقام الأول في أمريكا الشمالية. في محاولة لتحدي موقع Nintendo المهيمن ، ابتكرت Sega شخصية التميمة Sonic the Hedgehog ، التي أبدت شخصية رائعة لجذب الشباب الغربي على عكس Nintendo Mario ، وجمعت Genesis مع اللعبة التي تحمل الاسم نفسه. نجحت الاستراتيجية مع Sega لتصبح اللاعب المسيطر في أمريكا الشمالية حتى منتصف التسعينيات. [77]

خلال هذا الجيل ، انخفضت تكاليف التكنولوجيا لاستخدام الأقراص الضوئية في شكل أقراص مضغوطة بدرجة كافية لجعلها مرغوبة لاستخدامها في شحن برامج الكمبيوتر ، بما في ذلك ألعاب الفيديو لأجهزة الكمبيوتر الشخصية. توفر الأقراص المضغوطة مساحة تخزين أكبر من خراطيش الألعاب ويمكن أن تسمح باستخدام الفيديو بالحركة الكاملة وغيرها من الأعمال الصوتية والمرئية التفصيلية في الألعاب. [29] تم تكييف الشركات المصنعة لوحدات التحكم عن طريق إضافات الأجهزة التي تم إنشاؤها لوحدات التحكم الخاصة بهم والتي يمكنها قراءة وتشغيل الأقراص المضغوطة ، بما في ذلك الوظيفة الإضافية TurboGrafx-CD من NEC (بالإضافة إلى نظام TurboDuo المتكامل) في عام 1988 ، وإضافة القرص المضغوط Sega- على Genesis في 1991 ، و Neo Geo CD في 1994. كانت تكاليف هذه الإضافات مرتفعة بشكل عام ، حيث اقتربت من نفس سعر وحدة التحكم نفسها ، ومع إدخال وحدات التحكم القائمة على الأقراص في الجيل الخامس بدءًا من عام 1993 ، هذه سقطت على جانب الطريق. [29] عملت Nintendo في البداية مع Sony لتطوير إضافة مشابهة لـ SNES ، Super NES CD-ROM ، ولكن قبل تقديمها مباشرة ، انهارت العلاقات التجارية بين Nintendo و Sony ، وستأخذ Sony فكرتها إلى تطوير الجيل الخامس من البلاي ستيشن. [78] بالإضافة إلى ذلك ، حاولت Philips دخول السوق باستخدام تنسيق CD-ROM مخصص ، وهو CD-i ، الذي تم إصداره أيضًا في عام 1990 ، والذي تضمن استخدامات أخرى لوسائط CD-ROM بخلاف ألعاب الفيديو ، لكن وحدة التحكم لم تكتسب أي قوة دفع. [79]

كان للجيل الرابع ذيل طويل يتداخل مع الجيل الخامس ، مع توقف SNES في عام 2003 إيذانا بنهاية الجيل. [72] للحفاظ على وحدة التحكم الخاصة بهم تنافسية مع الجيل الخامس الجديد ، اتخذت Nintendo استخدام المعالجات المشتركة المصنعة في خراطيش اللعبة لتعزيز قدرات SNES. وشمل ذلك شريحة Super FX ، والتي تم استخدامها لأول مرة في اللعبة نجمة الثعلب في عام 1993 ، تعتبر بشكل عام واحدة من أولى الألعاب التي تستخدم عرضًا ثلاثي الأبعاد قائم على المضلع في الوقت الفعلي على وحدات التحكم. [73]

وحدة التحكم أدخلت توقف الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
محرك الكمبيوتر / TurboGrafx-16 1987 1989 1989 1994 5,800,000
ميجا درايف / جينيسيس 1988 1989 1990 1997 30,750,000
نيو جيو 1990 1991 1994 1997 980,000
Super Famicom / Super NES 1990 1991 1992 2003 49,100,000
سيجا سي دي / ميجا سي دي 1991 1992 1993 1996 2,240,000
القرص المضغوط ط 1992 1991 1992 1998 1,000,000
نيو جيو سي دي 1994 1996 1994 1997 570,000

جيل رابع يده تحرير

جلبت نينتندو تجربتها من لعبة ومشاهدة سلسلة لتطوير نظام Game Boy في عام 1989 ، مع التكرارات اللاحقة على مر السنين. تضمنت الوحدة شاشة LCD تدعم عرض 4-shade monochrome pixel ، واستخدام نظام قائم على الخرطوشة ، ووسائل ربط وحدتين للعب الألعاب وجهاً لوجه. وشملت واحدة من الحزم المبكرة تتريس مجمعة مع الوحدة ، والتي أصبحت التطبيق القاتل لـ Game Boy وقادت الوحدة للسيطرة على مبيعات الأجهزة المحمولة في ذلك الوقت. [80] قدم The Game Boy أيضًا بوكيمون الامتياز التجاري للعالم ، والذي أصبح عنصرًا أساسيًا في وحدات تحكم Nintendo المحمولة.

تم تقديم Atari Lynx أيضًا في عام 1989 وشمل شاشة LED ملونة ، لكن مكتبة الألعاب الصغيرة وعمر البطارية المنخفض فشلت في جعلها قادرة على المنافسة مع Game Boy. [81] [82] [83] حاول كل من Sega و NEC أيضًا التنافس مع Game Boy مع Game Gear و TurboExpress ، على التوالي ، وكلاهما تم إصدارهما في عام 1990. كانت كل منهما محاولات لجلب ألعاب وحدة التحكم المنزلية الخاصة إلى الأنظمة المحمولة ، لكنه كافح ضد بقاء قوة Game Boy. [83] [84]

الجيل الخامس (1993-2006) تحرير

خلال هذا الوقت اكتسبت أجهزة الكمبيوتر المنزلية مكانة بارزة كطريقة لممارسة ألعاب الفيديو. ومع ذلك ، استمرت صناعة أجهزة ألعاب الفيديو في الازدهار جنبًا إلى جنب مع أجهزة الكمبيوتر المنزلية ، نظرًا لمزايا الأسعار المنخفضة جدًا ، وسهولة النقل ، والدوائر المخصصة خصيصًا لألعاب الفيديو ، والقدرة على اللعب على جهاز تلفزيون (وهو ما لم تكن أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت قادرة على القيام به. في معظم الحالات) ، والدعم المكثف لبرامج الطرف الأول من الشركات المصنعة التي كانت تعتمد أساسًا على مستقبلها بالكامل على وحدات التحكم الخاصة بها. [85]

إلى جانب التحول إلى معالجات 32 بت ، شهد الجيل الخامس من وحدات التحكم أيضًا أن معظم الشركات تستبعد تحول Nintendo إلى تنسيقات وسائط بصرية مخصصة بدلاً من خراطيش الألعاب ، نظرًا لانخفاض تكلفة الإنتاج وسعة التخزين العالية. [86] حاولت وحدات التحكم الأولية للجيل الخامس الاستفادة من القوة المحتملة للأقراص المدمجة ، والتي تضمنت Amiga CD32 و 3DO و Atari Jaguar في عام 1993. [87] ومع ذلك ، في وقت مبكر من الدورة ، كانت هذه الأنظمة أكثر من ذلك بكثير باهظة الثمن من طرازات الجيل الرابع الحالية ولديها مكتبات ألعاب أصغر بكثير. [29] علاوة على ذلك ، فإن استخدام Nintendo للمعالجات المشتركة في ألعاب SNES المتأخرة أبقى SNES كواحد من أفضل الأنظمة مبيعًا على أنظمة الجيل الخامس الجديدة. [29]

تم تقديم اثنين من وحدات التحكم الرئيسية للجيل الخامس في عام 1995: Sega Saturn و Sony PlayStation ، وكلاهما تحديا هيمنة SNES المستمرة. في حين أن Saturn يباع جيدًا ، إلا أنه يحتوي على عدد من العيوب الفنية ، ولكنه أسس Sega لعدد من سلاسل الألعاب الرئيسية في المستقبل. [88] بالإضافة إلى استخدام الوسائط الضوئية ، قدمت PlayStation أيضًا استخدام بطاقات الذاكرة لحفظ حالة اللعبة. على الرغم من استخدام بطاقات الذكريات من قبل Neo Geo للسماح للاعبين بنقل معلومات اللعبة بين أنظمة المنزل وأنظمة الآركيد ، إلا أن أسلوب PlayStation سمح للألعاب بأن يكون لها أسلوب لعب أطول وعناصر سرد ، مما أدى إلى ألعاب لعب أدوار ناجحة للغاية مثل فاينل فانتسي السابع. [29] بحلول عام 1996 ، أصبحت PlayStation وحدة التحكم الأكثر مبيعًا على SNES. [29]

أصدرت Nintendo وحدة التحكم التالية ، Nintendo 64 في أواخر عام 1996. على عكس وحدات الجيل الخامس الأخرى ، لا تزال تستخدم خراطيش الألعاب ، حيث اعتقدت Nintendo أن مزايا وقت تحميل الخراطيش على الأقراص المضغوطة لا تزال ضرورية ، بالإضافة إلى قدرتها على الاستمرار لاستخدام آليات القفل لحماية حقوق التأليف والنشر. [89] [90] تضمن النظام أيضًا دعمًا لبطاقات الذاكرة أيضًا ، وقد طورت Nintendo مكتبة قوية لعناوين الطرف الأول للعبة ، بما في ذلك سوبر ماريو 64 و أسطورة زيلدا: أوكارينا من الزمن التي ساعدت في زيادة مبيعاتها. في حين أن Nintendo 64 لم يتطابق مع مبيعات PlayStation ، إلا أنه أبقى Nintendo منافسًا رئيسيًا في سوق الكونسول المنزلي جنبًا إلى جنب مع Sony و Sega. [29]

كما هو الحال مع الانتقال من الجيل الرابع إلى الجيل الخامس ، فإن الجيل الخامس له تداخل طويل مع الجيل السادس من وحدة التحكم ، مع بقاء PlayStation في الإنتاج حتى عام 2005. [91]

وحدة التحكم أدخلت توقف الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
اف ام تاونز مارتي 1993 غير متاح غير متاح 1995 45,000
أميغا CD32 غير متاح 1994 1993 1994 100,000
أتاري جاكوار 1994 1993 1994 1996 250,000
3DO 1994 1993 1994 1996 2,000,000
PC-FX 1994 غير متاح غير متاح 1998 400,000
سيجا 32X 1994 1994 1995 1996 665,000
سيجا زحل 1994 1995 1995 2000 9,260,000
بلاي ستيشن 1994 1995 1995 2005 102,490,000
نينتندو 64 1996 1996 1997 2002 32,930,000
التفاح التفاح 1996 1996 غير متاح 1997 42,000

الجيل الخامس تحرير

أصدرت Nintendo Virtual Boy ، وهي محاولة مبكرة للواقع الافتراضي ، في عام 1995. تطلبت الوحدة من اللاعب أن يلعب لعبة من خلال عدسة الكاميرا المجسمة ، والتي كانت صعبة وصعبة ، ولم تكن مناسبة للألعاب المحمولة. [92] [93] [94] عادت نينتندو بدلاً من ذلك للتركيز على التحسينات الإضافية في Game Boy ، بما في ذلك Game Boy Pocket [95] [96] و Game Boy Color. [97]

أصدرت Sega أيضًا Genesis Nomad ، وهي وحدة محمولة لعبت ألعاب Sega Genesis ، في عام 1995 في أمريكا الشمالية فقط. [98] [99] تم تطوير الوحدة من خلال Sega of America مع القليل من الإشراف من المقر الرئيسي لشركة Sega ، ومع تقدم Sega ، قررت الشركة ككل التركيز بشكل أكبر على Sega Saturn للبقاء في المنافسة وإسقاط الدعم لـ جميع الأنظمة الأخرى الجارية ، بما في ذلك Nomad. [100] [101] [102]

على الرغم من هيمنة Nintendo على سوق وحدات التحكم المحمولة ، ظهرت بعض وحدات التحكم المنافسة مثل Neo Geo Pocket و WonderSwan و Neo Geo Pocket Color و WonderSwan Color في أواخر التسعينيات وتوقفت بعد عدة سنوات بعد ظهورها في سوق وحدة التحكم المحمولة.

الجيل السادس (1998-2013) تحرير

بحلول الجيل السادس ، بدأت تقنية وحدة التحكم في اللحاق بأداء أجهزة الكمبيوتر الشخصية في ذلك الوقت ، وانخفض استخدام البتات كنقطة بيعها على جانب الطريق. ركز مصنعو وحدة التحكم على نقاط القوة الفردية لمكتبات الألعاب الخاصة بهم كتسويق بدلاً من ذلك. شهدت وحدات تحكم الجيل السادس اعتمادًا إضافيًا للوسائط الضوئية ، والتوسع في تنسيق DVD للحصول على سعة تخزين أكبر للبيانات ، وحلول تخزين داخلية إضافية لتعمل كبطاقات ذاكرة ، بالإضافة إلى إضافة دعم إما بشكل مباشر أو من خلال الوظائف الإضافية للاتصال بها الإنترنت للعب عبر الإنترنت. [103] بدأت لوحات المفاتيح في التحرك نحو تقارب ميزات أجهزة غرفة المعيشة الإلكترونية الأخرى والابتعاد عن الأنظمة أحادية الميزة. [104]

في هذه المرحلة ، لم يكن هناك سوى ثلاثة لاعبين رئيسيين في السوق: Sega و Sony و Nintendo. حصلت Sega على الصدارة المبكرة مع Dreamcast لأول مرة في اليابان في عام 1998. [105] كانت أول وحدة تحكم منزلية تشتمل على مودم للسماح للاعبين بالاتصال بشبكة Sega ولعب الألعاب عبر الإنترنت. [29] ومع ذلك ، وجدت Sega العديد من المشكلات الفنية التي كان لابد من حلها قبل إطلاقها في الغرب في عام 1999. [106] [107] [108] على الرغم من أن إصدارها الغربي كان أكثر نجاحًا مما كان عليه في اليابان ، [109] سرعان ما تفوقت وحدة التحكم بواسطة PlayStation 2 من Sony والذي تم إصداره في عام 2000. كان PlayStation 2 أول وحدة تحكم تضيف دعمًا لتشغيل DVD بالإضافة إلى CD-ROM ، بالإضافة إلى الحفاظ على التوافق مع الإصدارات السابقة مع الألعاب من مكتبة PlayStation ، مما ساعد في جذب المستهلكين الذين ظلوا على الذيل الطويل للبلاي ستيشن. [29] في حين أن وحدات التحكم الأخرى من الجيل السادس لم تتوقع هذه الخطوة ، فإن إدخال PlayStation 2 للتوافق مع الإصدارات السابقة أصبح أحد اعتبارات التصميم الرئيسية للأجيال القادمة. [110] جنبًا إلى جنب مع مكتبة الألعاب القوية ، استمر PlayStation 2 في بيع 155 مليون وحدة قبل أن يتم إيقافه في عام 2013 ، [111] واعتبارًا من عام 2020 [تحديث] ، لا يزال الجهاز المنزلي الأكثر مبيعًا على الإطلاق. [112] [113] نظرًا لعدم قدرتها على التنافس مع شركة Sony ، أوقفت Sega إنتاج Dreamcast في عام 2001 وتركت سوق الأجهزة ، وركزت بدلاً من ذلك على خصائص برامجها. [29] كان دخول نينتندو في الجيل السادس هو GameCube في عام 2001 ، وهو أول نظام يستخدم الأقراص الضوئية على أساس تنسيق miniDVD. سمح مرفق خاص لـ Game Boy Player لـ GameCube باستخدام أي من خراطيش Game Boy أيضًا ، وكانت المحولات متاحة للسماح لوحدة التحكم بالاتصال بالإنترنت عبر النطاق العريض أو المودم.

في هذه المرحلة ، دخلت Microsoft أيضًا سوق أجهزة الألعاب مع أول نظام Xbox لها ، تم إصداره في عام 2001. اعتبرت Microsoft نجاح PlayStation 2 بمثابة تهديد للكمبيوتر الشخصي في مساحة غرفة المعيشة ، وقد طورت Xbox للمنافسة. على هذا النحو ، تم تصميم Xbox استنادًا إلى تجربة Microsoft من أجهزة الكمبيوتر الشخصية ، باستخدام نظام تشغيل مبني من ميزات Microsoft Windows و DirectX ، باستخدام قرص ثابت لحفظ متجر الألعاب ، ووظائف Ethernet المدمجة ، وإنشاء وحدة التحكم الأولى خدمة عبر الإنترنت ، Xbox Live لدعم الألعاب متعددة اللاعبين. في حين أن Xbox الأصلي كان لديه مبيعات متواضعة مقارنة بـ PlayStation 2 ولم يكن مربحًا للشركة ، اعتبرت Microsoft أن Xbox قد أثبت بنجاح قدراته على المشاركة في سوق وحدة التحكم. [114]

وحدة التحكم أدخلت توقف الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
حلم الزهر 1998 1999 1999 2001 9,130,000
بلاى ستيشن 2 2000 2000 2000 2013 155,000,000
لعبة المكعب 2001 2001 2002 2007 21,740,000
اكس بوكس 2002 2001 2002 2009 24,000,000

اقراص الجيل السادس

واصلت Nintendo تحسين تصميم Game Boy مع Game Boy Advance في عام 2001 ، بما في ذلك Game Boy Advance SP في 2003 و Game Boy Micro في 2005 ، وكل ذلك مع القدرة على الارتباط بـ GameCube لتوسيع وظائف بعض الألعاب. كما تم تقديم Neo Geo Pocket Color في عام 1998 و Bandai's WonderSwan Color ، الذي تم إطلاقه في اليابان في عام 1999. قدمت شركة Game Park الكورية الجنوبية جهاز GP32 المحمول باليد في عام 2001 ، ومعه جاء فجر وحدات التحكم المحمولة مفتوحة المصدر. [115]

خلال الجيل السادس ، جاء نوع جديد من سوق الألعاب من ساحة الهاتف المحمول المتنامية ، حيث يمكن تحميل الهواتف الذكية المتقدمة والأجهزة المحمولة الأخرى بالألعاب. كان N-Gage من Nokia من أوائل الأجهزة التي تم تسويقها على أنها هاتف محمول ونظام ألعاب ، وتم إصداره لأول مرة في عام 2003 ثم أعيد تصميمه لاحقًا باسم N-Gage QD.

وحدة التحكم أدخلت توقف الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
لعبة فتى المسبق 2001 2001 2001 2010 81,510,000
N- غيج غير متاح 2003 2003 2005 3,000,000

الجيل السابع (2005-2017) تحرير

أصبحت وحدات التحكم في ألعاب الفيديو جزءًا مهمًا من البنية التحتية العالمية لتكنولوجيا المعلومات بحلول منتصف العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. تشير التقديرات إلى أن وحدات تحكم ألعاب الفيديو تمثل 25٪ من القوة الحاسوبية للأغراض العامة في العالم في عام 2007. [116]

بحلول الجيل السابع ، طورت Sony و Microsoft و Nintendo جميع وحدات التحكم المصممة للتفاعل مع الإنترنت ، وإضافة دعم الشبكات للاتصالات السلكية واللاسلكية ، والخدمات عبر الإنترنت لدعم الألعاب متعددة اللاعبين ، وواجهات المتاجر الرقمية للمشتريات الرقمية للألعاب ، وكلاهما داخلي تخزين ودعم التخزين الخارجي على وحدة التحكم لهذه الألعاب. مع البداية والانتقال إلى عصر HD ، أضافت وحدات التحكم هذه أيضًا دعمًا لقرارات التلفزيون الرقمي من خلال واجهات HDMI ، ولكن مع حدوث الجيل في خضم حرب تنسيق القرص الضوئي عالي الدقة بين Blu-ray و HD-DVD ، معيار التشغيل عالي الوضوح لم يتم إصلاحه بعد. جاء ابتكار آخر من خلال استخدام وحدات التحكم في الحركة ، سواء كانت مدمجة في وحدة التحكم أو تم تقديمها كإضافة بعد ذلك. بدأت وحدات التحكم في هذا الجيل في استخدام وحدات المعالجة المركزية المخصصة بناءً على مجموعة تعليمات PowerPC ، وكانت تشارك بشكل متزايد أوجه التشابه مع الكمبيوتر الشخصي في تطوير الألعاب ، على الرغم من التحديات بسبب الطبيعة الأكثر تعقيدًا للنقل بين الاختلافات في البنى.

دخلت Microsoft الجيل السابع أولاً مع Xbox 360 في عام 2005. [117] شهد Xbox 360 العديد من تنقيحات الأجهزة على مدار حياته والتي أصبحت ممارسة قياسية لشركة Microsoft للمضي قدمًا ، حيث قدمت هذه المراجعات ميزات مختلفة مثل محرك أقراص ثابت داخلي أكبر أو سريع المعالج عند نقطة سعر أعلى. عند الشحن ، كانت أقراص DVD المدعومة من Xbox 360 واختارت Microsoft دعم تنسيق HD-DVD مع وظيفة إضافية لتشغيل أفلام HD-DVD. ومع ذلك ، انتهى هذا التنسيق على أنه مهمل مقارنةً بـ Blu-ray. كان Xbox 360 متوافقًا مع الإصدارات السابقة مع حوالي نصف مكتبة Xbox الأصلية. طوال حياته ، كان Xbox 360 مضطربًا بسبب خطأ ثابت في الأجهزة يُعرف باسم "حلقة الموت الحمراء" (RROD) ، وأنفقت Microsoft أكثر من مليار دولار على تصحيح المشكلة. [118]

تم إصدار PlayStation 3 من Sony في عام 2006.يمثل PlayStation 3 تحولًا في الأجهزة الداخلية من Emotion Engine المخصص من Sony إلى نظام قائم على PowerPC. يتم شحن وحدات PlayStation 3 الأولية مع لوحة أم خاصة لـ Emotion Engine والتي سمحت بالتوافق مع الإصدارات السابقة لألعاب PlayStation 2 ، لكن المراجعات اللاحقة للوحدة أزلت هذا ، ولم يتبق سوى المحاكاة القائمة على البرامج لألعاب PlayStation المتاحة. اعتمدت شركة Sony على تنسيق Blu-ray ، والذي تم تضمينه منذ البداية ، وساعد بشكل جزئي على تحفيز اعتماد Blu-Ray باعتباره التنسيق المفضل للوسائط الضوئية عالية الدقة. [119] مع بلاي ستيشن 3 ، قدمت سوني شبكة بلاي ستيشن لخدماتها عبر الإنترنت وواجهتها. في حين أن النظام سيكون في البداية بطيئًا في السوق جزئيًا ، نظرًا لارتفاع سعره وبيئة تطوير الألعاب المعقدة والافتقار الأولي للألعاب عالية الجودة ، أصبح PlayStation 3 في النهاية أكثر قبولًا بمرور الوقت بعد التخفيضات التدريجية في الأسعار ، وتحسين الحملات التسويقية ، ومراجعات جديدة للأجهزة وخاصة الطرازات Slim ، والعروض الحصرية الرئيسية التي نالت استحسان النقاد.

قدمت Nintendo Wii في عام 2006 في نفس الوقت تقريبًا مع PlayStation 3. افتقر Nintendo إلى نفس قدرات التصنيع والعلاقات مع إمدادات الأجهزة الرئيسية مثل Sony و Microsoft ، [120] وللتنافس ، اختلفت في نهج الميزة مقابل الميزة وبدلاً من ذلك طورت Wii حول الاستخدام الجديد لعناصر التحكم في الحركة في Wii Remote. تم اعتبار "استراتيجية المحيط الأزرق" هذه ، التي أطلقت منتجًا لا توجد فيه منافسة ، جزءًا من نجاح الوحدة ، [121] والتي دفعت Microsoft و Sony إلى تطوير أدوات التحكم في الحركة الخاصة بهما للتنافس. قدمت Nintendo العديد من الخدمات عبر الإنترنت التي يمكن لـ Wii الاتصال بها أيضًا ، بما في ذلك Virtual Console حيث يمكن للاعبين شراء ألعاب مقلدة من وحدات تحكم Nintendo السابقة بالإضافة إلى ألعاب Wii. استخدم Wii أقراص DVD ذات الحجم العادي لوسيط اللعب الخاص به ولكنه أيضًا يدعم أقراص GameCube بشكل مباشر. تم اعتبار Wii بشكل عام نجاحًا مفاجئًا أغفله العديد من المطورين في البداية. [122] [123] [124]

اختتم الجيل السابع بإيقاف تشغيل PlayStation 3 في عام 2017. [125]

وحدة التحكم أدخلت توقف الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
أجهزة إكس بوكس ​​360 2005 2005 2005 2016 84,700,000
بلاي ستيشن 3 2006 2006 2007 2017 87,400,000
وي 2006 2006 2006 2017 101,630,000

تحرير الجيل السابع

قدمت Nintendo نظام Nintendo DS الجديد في عام 2004 ، وهي وحدة قائمة على خرطوشة اللعبة تدعم شاشتين إحداهما حساسة للمس. تضمنت DS أيضًا اتصالًا لاسلكيًا مدمجًا بالإنترنت لشراء ألعاب DS جديدة أو عناوين وحدة تحكم افتراضية ، بالإضافة إلى القدرة على الاتصال ببعضها البعض أو بنظام Wii بطريقة مخصصة لبعض العناوين متعددة اللاعبين. [126] دخلت سوني سوق الأجهزة المحمولة في عام 2004 مع PlayStation Portable (PSP) ، بتصميم مخفض يعتمد على PlayStation 3. مثل DS ، دعم PSP أيضًا الاتصال اللاسلكي بالإنترنت لتنزيل ألعاب جديدة ، والاتصال المخصص إلى PSP آخر أو إلى PlayStation 3. استخدم PSP تنسيقًا جديدًا يسمى Universal Media Disc (UMD) للألعاب والوسائط الأخرى. [127] [128] [129]

أعادت نوكيا إحياء منصة N-Gage الخاصة بها في شكل خدمة لأجهزة S60 المحددة. تم إطلاق هذه الخدمة الجديدة في 3 أبريل 2008. [130] الأنظمة المحمولة الأخرى الأقل شهرة والتي تم إصدارها خلال هذا الجيل تشمل Gizmondo (تم إطلاقه في 19 مارس 2005 وتوقف في فبراير 2006) و GP2X (تم إطلاقه في 10 نوفمبر 2005 و توقف في أغسطس 2008). كان من المقرر إطلاق GP2X Wiz و Pandora و Gizmondo 2 في عام 2009.

جانب آخر من الجيل السابع كان بداية المنافسة المباشرة بين أجهزة ألعاب الفيديو المحمولة ، وأجهزة المساعد الرقمي الشخصي / الهواتف المحمولة القوية بشكل متزايد مثل iPhone و iPod Touch ، ويتم تسويق هذا الأخير بقوة لأغراض الألعاب. الألعاب البسيطة مثل تتريس و سوليتير كانت موجودة لأجهزة المساعد الرقمي الشخصي منذ تقديمها ، ولكن بحلول عام 2009 ، نمت أجهزة المساعد الرقمي الشخصي والهواتف بقوة كافية بحيث يمكن تنفيذ الألعاب الرسومية المعقدة ، مع ميزة التوزيع عبر النطاق العريض اللاسلكي. أطلقت شركة Apple متجر التطبيقات في عام 2008 والذي سمح للمطورين بنشر وبيع الألعاب لأجهزة iPhone والأجهزة المماثلة ، مما أدى إلى ظهور ألعاب الهاتف المحمول.

وحدة التحكم أدخلت توقف الوحدات المباعة
اليابان أمريكا الشمالية أوروبا
نينتندو دي إس 2004 2004 2005 2013 154,020,000
بلايستيشن محمول 2004 2005 2005 2014 82,000,000

تحرير أجهزة الجيل السابع الأخرى

بناءً على نجاح وحدة تحكم Wii Remote ، أصدرت كل من Microsoft و Sony وحدات تحكم مماثلة للكشف عن الحركة لوحدات التحكم الخاصة بهما. قدمت Microsoft جهاز التحكم في الحركة Kinect لجهاز Xbox 360 ، والذي كان بمثابة كاميرا وميكروفون ومستشعر حركة للعديد من الألعاب. أصدرت شركة Sony PlayStation Move ، وهو نظام يتكون من كاميرا ووحدات تحكم محمولة مضاءة ، والتي عملت مع PlayStation 3 الخاص بها.


ألعاب التاريخ - التاريخ

يمكن تعلم الدراسات الاجتماعية من ممارسة الألعاب. تحقق من هذه الروابط للألعاب التي تتيح لك الاستمتاع والتعلم.

طاقم حتشبسوت: لعبة مغامرة في مصر
كن مهاجم القبر الخاص بك! ستحتاج إلى كل ذكائك ومهاراتك لإحضار قطعة أثرية قديمة إلى الوطن ، طاقم حتشبسوت الأسطوري. حل الألغاز والألغاز ، وتجنب الوحوش ، واحتفظ بقبعة تفكيرك معك في جميع الأوقات! هذه اللعبة هي رقم واحد متعة !!

ألعاب مسابقة والمعرفة العامة
ألعاب مسابقة على عدد مذهل من الموضوعات! جرب التاريخ والجغرافيا والمكتشفين والمال والمؤلفين والرياضيات والعلوم واللغة الإنجليزية والأولمبياد وغير ذلك الكثير!

ألعاب التاريخ البريطاني
تعلم وتحدي نفسك بهذه السلسلة الواسعة من المغامرات عبر الإنترنت

لعب التاريخ
قائمة مفيدة من ألعاب التاريخ

مسابقة التاريخ النهائي
هل ترقى إلى مستوى فواتيرها؟ ستكون الحكم.


ألعاب التاريخ: مراجعة الحقائق

مع اقتراب فصل الصيف ، يقترب العديد من المعلمين من الانتهاء ، وقليل منهم يرغبون في التخطيط للعام الدراسي المقبل تمامًا. مع وضع ذلك في الاعتبار ، اعتقدت أنه قد يكون من الأفضل أن أبدأ التدوين الخاص بي في مستقبل التاريخ بشيء أستمتع به داخل الفصل وخارجه: الألعاب.

تتضمن اللعبة الجيدة دائمًا درجة معينة من التحفيز الذهني ، وأعتقد أن هناك عددًا قليلاً جدًا من الألعاب المصممة جيدًا والمناسبة لطلاب التاريخ بالمدارس الإعدادية. لسد هذه الفجوة ، أقوم بتطوير الألعاب والألغاز الخاصة بي لدمجها في مناهج الدراسات الاجتماعية ، ووجدت أنه يمكن أن يكون لها تأثير ملحوظ على مشاركة الطلاب والنجاح الأكاديمي.

هذا هو الجزء الأول من سلسلة من ثلاثة أجزاء حول دمج الألعاب في فصل الدراسات الاجتماعية. في هذه المقالة ، أركز & # 8217ll على مراجعة الألعاب ، والتي تعد أسهل التحديات التي يمكن إنشاؤها ودمجها. ستناقش مقالتي الثانية قيمة الألعاب كأدوات تعليمية ، والطرق الأكثر فاعلية لتصميم واستخدام الألعاب لتطوير المهارات وتقديم المحتوى.

لقد صممت أيضًا بعض الألعاب التي تشجع التفكير التحليلي - الهدف النهائي لأي منهج جيد للدراسات الاجتماعية - وستكون هذه هي محور الدفعة الأخيرة في السلسلة.

في نهاية كل إدخال ، أدرج & # 8217ll بعض الأمثلة للألعاب التي استخدمتها ، إلى جانب الإرشادات. لا تتردد في استخدام أي من هذه المواد أو كلها في الفصل الدراسي الخاص بك.

مراجعة الألعاب

الاستخدام الأكثر شيوعًا للعبة الفصل الدراسي في فصل الدراسات الاجتماعية هو لعبة المراجعة. يمكن أن يتحول هذا غالبًا إلى أكثر قليلاً من جلسة أسئلة وأجوبة بين المعلم وطالب واحد أو اثنين. لكنني وجدت أن هناك بعض الطرق السهلة لتكييف مراجعة تقليدية إلى حد ما في لعبة تجذب معظم الطلاب.

أعمل مع طلاب في منطقة مدرسية حضرية ، وتتمتع جميع فصولي بمجموعة واسعة جدًا من القدرات - من أولئك الأميين وظيفيًا إلى الطلاب الذين يقدمون أداءً أعلى قليلاً من مستوى الصف الدراسي. لتشجيع المشاركة عبر طيف القدرة ، أقوم عادةً بتقسيم ألعاب المراجعة إلى جولتين في الجولة الأولى يمكن للطلاب استخدام الملاحظات ، وفي الجولة الثانية لا يمكنهم ذلك. يمنح هذا الطلاب المتعثرين فرصة لتحقيق بعض النجاح قبل أن يتباهى الطلاب الأكثر تقدمًا بذكرياتهم. إنها أيضًا طريقة رائعة لخداع طلابي لقراءة وإعادة قراءة ملاحظاتهم والنصوص من وحدتنا الحالية.

يظهر السؤال في الأعلى ، يعمل مؤقت الدائرة ، ثم تنبثق الإجابة.

استراتيجيات المشاركة

يؤدي إنشاء فرق صغيرة (2-3 طلاب) بشكل طبيعي إلى زيادة عدد الطلاب المشاركين في النشاط ، وهي طريقة سهلة لإشراك أولئك الذين قد يواجهون صعوبة في المراجعة. تتمثل إحدى الطرق التي أشرك بها في الفصل بأكمله أثناء لعبة المراجعة في توزيع 7-10 بطاقات إجابة لكل فريق. كل عضو في الفريق مسؤول عن مجموعة من 2-3 بطاقات. يجب أن تومض الفرق بإجابتها قبل نفاد الوقت ، لذلك يجب على الطلاب العمل معًا للتأكد من ارتفاع البطاقة الصحيحة. يتم منح النقاط من قبل الفريق ، مما يجعل هذا الإعداد مثاليًا للمجموعات ذات القدرات المختلطة.

هناك طريقة أخرى لإشراك الطلاب عبر مستويات القدرة وهي أن تطلب مجيبًا مختلفًا في كل مرة يجيب فيها الفريق على سؤال. إذا كانت اللعبة عبارة عن لعبة أسئلة وأجوبة قياسية ، فحدد طالبًا "عشوائيًا" (غالبًا أقل تفاعل) من كل فريق للإجابة. يمكن للطلاب المتقدمين مساعدة الطلاب المتعثرين ، لكنهم لا يستطيعون الإجابة عنهم.

غالبًا ما تكون العناصر المرئية مهمة لطلابي. اذا انا يخبار لهم أن هناك مؤقتًا للدقيقة ، فهذا لا يعني شيئًا. اذا انا يزيد مؤقت متحرك بسيط في PowerPoint يختفي ببطء ، فجأة تصبح الأمور أكثر إلحاحًا ، وبالتالي أكثر متعة. أي شيء يمكنك القيام به لجعل التقييم أشبه بلعبة "حقيقية" سيقطع شوطًا طويلاً لجذب المزيد من الطلاب إلى اللعبة.

المراجعة التقليدية وأمبير النواة المشتركة

في حين أنه من المفترض أن يبشر المركز المشترك بالتحول بعيدًا عن حفظ الحقائق المنفصلة ونحو مهارات التفكير النقدي ، فإن معايير التاريخ وبالتالي المناهج الدراسية لا تزال متروكة إلى حد كبير للولايات. هذا يعني أن الطلاب سيظلون بحاجة إلى إجراء مراجعات دورية للأحداث والأشخاص والأماكن في العديد من فصول الدراسات الاجتماعية. من خلال جعل هذه المراجعات ممتعة ، يمكن للمدرسين إجراء الاختبارات والواجبات التي تستخدم هذه الحقائق بشكل أقل ترويعًا.

استخدم هذا القالب للمراجعة أو التدريس باستخدام المرئيات. انقر فوق عداد الشريط البرتقالي ويبدأ في الاختفاء من اليمين إلى اليسار.

شرائح (مع مؤقتات) يمكنك استخدامها لمراجعة الألعاب

فيما يلي بعض قوالب Powerpoint التي أستخدمها لمراجعة الألعاب. لقد قمت & # 8217 بتضمين الإرشادات الأساسية في الشريحة الأولى من كل مجموعة. إذا كانت لديك أسئلة ، فاطرحها في التعليقات هنا. وإذا كانت لديك أفكار أخرى لمراجعة الألعاب ، فيرجى مشاركتها.


والد لعبة الفيديو: نماذج رالف باير الأولية وتاريخ لعبة فيديو الألعاب الإلكترونية

منذ الأيام الأولى لأجهزة الكمبيوتر ، وجد الناس طرقًا لممارسة الألعاب عليها. كان مبرمجو الكمبيوتر الأوائل هؤلاء يضيعون الوقت فقط أو يبحثون عن طرق جديدة للإحباط. كانت لديهم أسباب عملية لإنشاء الألعاب.

خلال الأربعينيات والخمسينيات من القرن الماضي ، احتلت أجهزة الكمبيوتر غرفًا بأكملها وكانت باهظة الثمن لدرجة أن الجامعات والشركات الكبيرة فقط هي التي تستطيع تحمل تكاليفها. كان لدى معظم الناس فهم محدود لما كانت هذه الشركات الإلكترونية العملاقة قادرة على القيام به وعدم الإلمام بأنواع المعادلات الرياضية التي تمت برمجتها بانتظام لحساب هذه الآلات. كانت ألعاب مثل tic-tac-toe أو William Higinbotham & rsquos 1958 Tennis for Two طرقًا ممتازة لجذب اهتمام الجمهور ودعمه. كمكافأة إضافية ، كان مبرمجو الكمبيوتر قادرين على التعلم من إنشاء الألعاب أيضًا لأنه سمح لهم بالابتعاد عن الإجراءات الفرعية المعتادة وتحدي قدرات الكمبيوتر و rsquos.

كانت هذه العقلية هي التي قادت مجموعة من طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا خلال الستينيات من القرن الماضي إلى إنشاء واحدة من أولى ألعاب الكمبيوتر وأكثرها ابتكارًا. تم منح الطلاب Steve Russell وأصدقاؤه حق الوصول إلى كمبيوتر المدرسة و rsquos الجديد PDP-1 بشرط أنهم استخدموه لإنشاء برنامج توضيحي (1) استخدم أكبر عدد ممكن من موارد الكمبيوتر و rsquos و & ldquosed هذه الموارد إلى الحد الأقصى ، & rdquo (2) ) ظلت مثيرة للاهتمام حتى بعد مرات المشاهدة المتكررة ، مما يعني أن كل جولة يجب أن تكون مختلفة قليلاً و (3) كانت تفاعلية.

مستوحاة من روايات الخيال العلمي التي استمتع بها راسل وأصدقاؤه ، قررت أجهزة الكمبيوتر و ldquohackers & rdquo إنشاء لعبة مبارزة بين سفينتي فضاء. النتيجة ، التي تسمى & ldquoSpacewar ، & rdquo تسببت في ضجة كبيرة في الحرم الجامعي وسرعان ما انتشرت الاختلافات في اللعبة إلى الجامعات الأخرى التي لديها برامج هندسة الكمبيوتر.

على الرغم من أن لعبة Spacewar كانت ممتعة في اللعب ، إلا أنها لم تكن مُعدّة لإطلاقها لعامة الناس ، لأن أجهزة الكمبيوتر كانت لا تزال باهظة الثمن للاستخدام الشخصي. للعب Spacewar ، يحتاج المرء إلى الوصول إلى منشأة بحثية و rsquos computer ، والتي أبقت تأثير اللعبة و rsquos مقصورًا على مجال تكنولوجيا الكمبيوتر الصغير.

في الواقع ، لم تحصل ألعاب الفيديو على بدايتها الحقيقية من مبرمجي الكمبيوتر ، ولكن من مهندس ماهر في اختراع رئيسي آخر في القرن العشرين: جهاز التلفزيون. بحلول الستينيات ، كان ملايين الأمريكيين قد استثمروا في أجهزة التلفزيون لمنازلهم ، لكن أجهزة التلفزيون هذه كانت تستخدم فقط لمشاهدة الترفيه. كان المهندس رالف باير على يقين من إمكانية استخدام هذه التكنولوجيا لممارسة الألعاب.

في عام 1966 ، أثناء العمل في شركة Sanders Associates، Inc. ، بدأ باير في استكشاف هذه الفكرة. في عام 1967 ، بمساعدة بوب تريمبلاي ، فني ساندرز ، أنشأ باير أول وحدة من عدة وحدات اختبار لألعاب الفيديو. يسمى TVG # 1 أو TV Game Unit # 1 ، ينتج الجهاز ، عند استخدامه مع مولد المحاذاة ، نقطة على شاشة التلفزيون يمكن للمستخدم التحكم فيها يدويًا. بمجرد أن اكتشف باير كيف يمكن التفاعل مع جهاز التلفزيون ، تمكن هو وفريقه من تصميم وبناء نماذج أولية متطورة بشكل متزايد.

أعجبت الإدارة العليا لساندرز بتقدم Baer & rsquos وكلفته بمهمة تحويل هذه التكنولوجيا إلى منتج قابل للتطبيق تجاريًا. بعد بضع سنوات والعديد من الاختبارات والتطورات ، طور باير وزملاؤه نموذجًا أوليًا لأول نظام ألعاب فيديو متعدد اللاعبين متعدد البرامج ، يُطلق عليه & ldquoBrown Box. & rdquo رخص ساندرز Brown Box لشركة Magnavox ، التي أصدرت الجهاز باسم Magnavox Odyssey في 1972.

مع بيع أقل من 200000 وحدة ، لم يتم اعتبار Magnavox Odyssey نجاحًا تجاريًا. من بين العوامل المساهمة ، لعب التسويق السيئ دورًا كبيرًا. كان العديد من المستهلكين المحتملين تحت الانطباع و [مدش] في بعض الأحيان بتشجيع من بائعي Magnavox و mdasht أن الأوديسة ستعمل فقط على تلفزيونات Magnavox. في النهاية ، كانت المشكلة أن Magnavox رأى أوديسي وسيلة للتحايل لبيع المزيد من أجهزة التلفزيون. كان التنفيذيون في Magnavox يفتقرون إلى الرؤية لرؤية أن الألعاب التليفزيونية لديها القدرة على أن تصبح صناعة مستقلة ، ولم يمنحوا المنتج الدعم الذي يحتاجه.

في هذه الأثناء ، يتذكر رجل الأعمال الشاب المبدع نولان بوشنيل لعب Spacewar خلال سنوات عمله كطالب في جامعة يوتا. بدأ يفكر في طرق يمكن من خلالها بيع اللعبة بالمفرد. كان لدى بوشنيل خبرة سابقة في أروقة الملاهي وشهد بشكل مباشر شعبية آلات الكرة والدبابيس. كان يعتقد أن Spacewar ستصنع آلة ناجحة تعمل بقطع النقود المعدنية.

في عام 1971 ، أصدرت Nutting Associates ، وهي شركة تصنيع أجهزة تعمل بالعملات المعدنية ، فكرة Bushnell & rsquos كـ & ldquoمساحة كمبيوتر. & rdquo ومع ذلك ، بينما كانت Spacewar لعبة ممتعة ، مساحة كمبيوتر ثبت أنه معقد جدًا بحيث يتعذر على لاعب اللعبة العادي فهمه بسرعة. تم إجراء التغييرات المطلوبة لتحويل Spacewar المكونة من لاعبين إلى لعبة لاعب واحد مساحة كمبيوتر صعب بشكل محبط لأولئك الذين تعلموا كيفية اللعب.

على أية حال مساحة كمبيوتر كان فاشلاً ، لا يزال بوشنيل يعتقد أن ألعاب الفيديو التي تعمل بقطع النقود المعدنية يمكن أن تكون ناجحة. بعد مشاهدة عرض توضيحي للعبة Magnavox Odyssey & rsquos لتنس الطاولة في مايو 1972 ، شرع بوشنيل في محاولة إنشاء نسخة أركيد من نفس اللعبة. قام هو وشريكه في العمل ، تيد دابني ، بتأسيس شركة Atari، Inc. ، في يونيو 1972 ، وأطلقوا لعبة Pong ، وهي لعبة أركيد بينج بونج ، في نفس العام. الأول بونغ تم تثبيت الجهاز في Andy Capp & rsquos Tavern ، وهو بار يقع في Sunnyvale ، كاليفورنيا. بعد بضعة أيام ، اتصل صاحب الحانة بأتاري لإرسال شخص ما لإصلاح الماكينة. تبين أن المشكلة تكمن في أن صندوق النقود كان مليئًا بأرباع كثيرة جدًا. فاضت العملات المعدنية وأدت إلى تشويش الآلة. من الواضح أن أتاري كان لديه إحساس في يديه.

تشجعت من قبل بونغ& rsquos بنجاح ، دخلت أتاري في شراكة مع شركة Sears و Roebuck & amp Company لإنتاج نسخة منزلية من اللعبة في عام 1975. رفعت شركة Magnavox دعوى قضائية لانتهاك حقوق براءات الاختراع. كانت القضية في صالح Magnavox & rsquos بشكل كبير. وثق رالف باير عمله بعناية. يمكن أن يثبت Magnavox أنهم أظهروا الأوديسة للجمهور في عام 1972 وأن بوشنيل قد حضر المظاهرة. (تم التأكيد لاحقًا على أن بوشنيل لعب لعبة Odyssey & rsquos للتنس.) بدلاً من مواجهة قضية محكمة مطولة وغير ناجحة بلا شك ، استقر أتاري مع Magnavox.

الإصدار المنزلي من بونغ كان ناجحًا تمامًا مثل إصدار الممرات. باعت أتاري 150 ألف وحدة في عام 1975 وحده (مقارنة بـ 200 ألف أوديسي التي استغرقت ماجنافوكس ثلاث سنوات لبيعها). وسرعان ما بدأت شركات أخرى في إنتاج نسخها المنزلية من بونج. حتى Magnavox بدأ في تسويق سلسلة من وحدات Odyssey المعدلة التي لعبت فقط ألعاب التنس والهوكي. من بين أجهزة ألعاب الفيديو من الجيل الأول ، كانت Coleco Telstar هي الأكثر نجاحًا ، ويرجع ذلك جزئيًا إلى بعض الحظ ومساعدة Ralph Baer.

Coleco ، وهي شركة ألعاب اشتهرت فيما بعد بدمية Cabbage Patch Doll ذات الشعبية الكبيرة في أوائل الثمانينيات ، كانت قد بدأت لتوها في التفرع إلى ألعاب الفيديو. بناءً على توصية من Ralph Baer ، كانت Coleco أول شركة تقدم طلبًا رئيسيًا لشركة General Instruments & rsquo AY-3-8500 ، والتي كان معظمها بونغ استندت الحيوانات المستنسخة وحدة التحكم. عندما واجهت شركة General Instruments ، التي قللت من الاهتمام بالشريحة ، مشكلة في تلبية متطلبات الإنتاج ، كانت Coleco على رأس قائمة الأولويات. بينما انتظر منافسو Coleco & rsquos لأشهر حتى تتمكن General Instruments من إكمال طلباتهم ، احتلت Coleco السوق.

في لحظة حاسمة ، لم يجتاز Coleco Telstar اختبارات التداخل اللازمة لموافقة لجنة الاتصالات الفيدرالية. كان لدى Coleco أسبوع لإصلاح المشكلة أو ستحتاج الوحدة إلى إعادة تصميمها بالكامل قبل إعادة تقديمها للحصول على موافقة لجنة الاتصالات الفيدرالية (FCC). قد تستغرق العملية شهورًا ، مما يضع الشركة في مرتبة متأخرة عن منافسيها. بدون موافقة لجنة الاتصالات الفيدرالية (FCC) ، ستكون Coleco عالقة في مستودعات مليئة بالوحدات التي لا يمكنهم بيعها.

لجأت الشركة إلى Sanders و Ralph Baer على أمل أن تكون تجربة Baer & rsquos قادرة على مساعدتهم. وجدت Baer حلها في غضون أسبوع وحصلت Coleco على موافقة لجنة الاتصالات الفيدرالية (FCC). باعت Telstar أكثر من مليون وحدة في عام 1976 ، قبل أن يطغى عليها الجيل التالي من أجهزة ألعاب الفيديو.

تم إنتاج وحدات التحكم من الجيل الثاني هذه بين عامي 1976 و 1983 ، مثل Atari VCS (المعروف أيضًا باسم Atari 2600) و Mattel & rsquos Intellivision و ColecoVision ، وهي تتميز بخراطيش ألعاب قابلة للتبديل تم بيعها بشكل منفصل ، بدلاً من الألعاب التي تم تحميلها مسبقًا في الوحدة . سمح هذا التقدم للمستخدمين ببناء مكتبة للألعاب. سرعان ما كان هناك مجموعة متنوعة من الألعاب للاختيار من بينها ، ولكن من المفارقات أن هذا الفائض أثبت أنه أحد الأسباب الرئيسية التي واجهت الصناعة انهيارًا خطيرًا خلال أوائل الثمانينيات.

في حالة كلاسيكية يفوق فيها العرض الطلب ، ظهرت العديد من الألعاب في السوق وكان العديد منها ذا جودة رديئة. ومما زاد الأمور تعقيدًا ، وجود عدد كبير جدًا من أجهزة ألعاب الفيديو للاختيار من بينها. بعيدًا عن السوق الذي غمرته الفيضانات ، واجهت أجهزة ألعاب الفيديو الآن منافسة متزايدة من أجهزة الكمبيوتر.

كانت أجهزة الكمبيوتر الضخمة الضخمة الحجم ذات الحجم الغرفة شيئًا من الماضي. لقد حان عصر الكمبيوتر المنزلي. بالنسبة للكثيرين ، فإن شراء جهاز كمبيوتر متعدد الاستخدامات ، مثل Apple II أو Radio Shack & rsquos TRS-80 أو Commodore 64 ، والذي يمكنه تشغيل الألعاب بالإضافة إلى تشغيل العديد من البرامج الأخرى ، بدا استثمارًا منطقيًا أكثر من شراء نظام مخصص فقط الألعاب.

تراجعت مبيعات أجهزة وخراطيش ألعاب الفيديو في عامي 1983 و 1984. أوقفت العديد من الشركات مثل Mattel و Magnavox خطوط ألعاب الفيديو الخاصة بهم تمامًا ، بينما كافح Atari ، الشركة الرائدة في هذا المجال ، للبقاء على قدم وساق. ظلت ألعاب الفيديو من ميزات الأركيد الشائعة ، ولكن يبدو أن عصر أنظمة ألعاب الفيديو المنزلية قد انتهى.

ولكن في عام 1985 ، أثبتت شركة يابانية صغيرة العكس تمامًا. في ذلك العام ، أصدرت Nintendo نظام Nintendo Entertainment System (NES) ، الذي تجاوزت شعبيته ونجاحه التجاري أي وحدة تحكم سابقة في الألعاب. لم تعد ألعاب الفيديو شيئًا جديدًا ، فقد وجدت موطئ قدم قوي في الحياة الأمريكية السائدة ، تمامًا كما توقع رالف باير.


ألعاب التاريخ - التاريخ

تطور البشر الأوائل ليهاجروا من إفريقيا ويسكنوا العالم ، مما أدى إلى تشريد أقاربهم التطوريين ، مثل إنسان نياندرتال ، في هذه العملية. تعلم الناس الزراعة ، مما أدى إلى إنشاء المستوطنات الدائمة الأولى. تم تدجين الحيوانات ، حيث حل الرعي إلى حد كبير محل صيد الطرائد البرية.

تأسست على ضفاف نهر النيل وتغذت من الفيضانات المنتظمة ، سيطرت مصر القديمة على شمال إفريقيا والشرق الأدنى لعدة قرون. من الأهرامات إلى الهيروغليفية ، لا يزال الإرث المصري قوة هائلة اليوم ، تستحوذ على المخيلة الشعبية.

شهد الشرق الأدنى القديم صعود وسقوط العديد من الحضارات القوية. كان الليديون أول من صك النقود. حكم الفرس المنطقة حتى غزاها الإسكندر الأكبر. ساهم كل من الحيثيين والبابليين والكلدانيين والآراميين وغيرهم في تطور العالم المبكر.

من بين جميع حضارات الشرق الأدنى القديم ، ربما كان للإسرائيليين التأثير الأكبر على العالم الحديث. قصص البطريرك العبراني إبراهيم ، من خلال موسى ، لشاول وداود وسليمان ، عن تدمير معبد القدس من قبل الرومان ، يتشاركها ويحبها المليارات اليوم.

تمارس العديد من الأديان حول العالم. تتراوح أنظمة المعتقدات المتنوعة من التوحيد إلى تعدد الآلهة ، وتشمل المسيحية والإسلام والسيخية واليهودية والبوذية والهندوسية.

ازدهرت الحضارة اليونانية الأولى في جزيرة كريت في البحر الأبيض المتوسط ​​، وضمت الملك الشهير مينوس. شهدت اليونان الكلاسيكية أول تجربة ديمقراطية في العالم في أثينا. وشملت الأحداث الرئيسية الحروب البيلوبونيسية. غيرت إمبراطورية الإسكندر المقدوني الهلنستية والممالك التي أسسها خلفاؤه المشهد الاجتماعي والسياسي للعالم القديم.

يعطى الرومان القدماء العلاج الكامل. تنقسم الأقسام إلى تأسيس الجمهورية الرومانية الديمقراطية ، والحروب البونيقية ، والحرب الأهلية ، وصعود الإمبراطورية الرومانية ، والغزوات البربرية وفترة الهجرة في أوروبا التي أعقبت انهيار روما القديمة عام 476 م.

نمت الإمبراطورية البيزنطية ، أو الإمبراطورية الرومانية الشرقية ، إلى مكانة بارزة حيث سقطت الإمبراطورية الشقيقة إلى الغرب في حالة خراب. يتم التركيز بشكل خاص على الإمبراطور الشهير جستنيان. استمرت هذه الإمبراطورية حتى استسلمت للأتراك العثمانيين عام 1453 ، مع سقوط القسطنطينية.

غالبًا ما ترتبط أوروبا في العصور الوسطى بالفرسان والدروع والفروسية والفقر والجهل. شكلت القبائل البربرية ، مثل الفرنجة في بلاد الغال (فرنسا) والقوط الغربيين في إسبانيا ، ممالك جديدة على أنقاض الإمبراطورية الرومانية. ضاعت روائع الهندسة الرومانية ، فقط ليتم اكتشافها خلال الحروب الصليبية ، وحافظ عليها علماء العالم الإسلامي وشيدوا عليها.

انتشل عصر النهضة أوروبا من العصور الوسطى اجتماعياً واقتصادياً وفكرياً وسياسياً. سيطرت عائلة ميديتشي والعائلات القوية الأخرى على دول المدن في إيطاليا. رعى هؤلاء وغيرهم في جميع أنحاء أوروبا فنانين مثل ليوناردو دافنشي ومايكل أنجلو وألبريشت دي وأوملر.

تشمل الثورة العلمية الانفجار العلمي والمعرفة الذي نشأ عن عصر النهضة الأوروبية. جعلت الشمس مركز المجرة ، وتم استكشاف جسم الإنسان لاكتشاف طريقة عمل الدورة الدموية. يتراوح كبار العلماء في هذه الحركة من كوبرنيكوس وجاليليو إلى نيوتن وديكارت.

حكم الاستبداد العالمي العالم الغربي. "أنا الدولة ،" على الرغم من أن نسبتها خاطئة إلى لويس الرابع عشر في فرنسا ، فقد حددت الرؤية التي كان لدى الملوك الأوروبيين لدورهم في حكم ممالكهم. حكم ملك الشمس وزعماء العالم الآخرون بالحق الإلهي. كان التشكيك في النظام الملكي تجديفًا. كيف يجرؤ أي شخص على سؤال الشخص الذي وضعه الله في السلطة.

من ماجنا كارتا من خلال تطوير الملك كرئيس صوري ، قادت إنجلترا (لاحقًا بريطانيا العظمى ، ثم المملكة المتحدة) ، على الرغم من الصعود والهبوط والعيوب ، الدول الرائدة في العالم في تأسيس الديمقراطية التشاركية. أثرت قوانين إنجلترا بشكل كبير على كل من القانون العام والدستوري للولايات المتحدة والمستعمرات السابقة الأخرى.

رأى التنوير الأوروبي أن طبيعة وبنية المجتمعات البشرية موضع تساؤل. بدلا من الملوك الذين يحكمون بالحق الإلهي ، سادت القوانين الطبيعية. ينخرط البشر في عقد اجتماعي ، ويتبادلون الحقوق بالحماية المجتمعية. كان من بين كبار المفكرين جون لوك وتوماس هوبز ورينيه ديكارت.

أدت الثورة الفرنسية إلى التدمير النهائي للنظام القديم في أوروبا. التقى لويس السادس عشر وماري أنطوانيت بنهاياتهما على المقصلة ، وخرجت روجيت دي ليسلي & quotMarseillaise & quot في الشوارع.

مع تأرجح الثورة الفرنسية عند الانهيار ، تولى نابليون بونابرت السيطرة على الجمهورية الفرنسية الوليدة من خلال الانقلاب العسكري. على الرغم من هزيمته في نهاية المطاف في واترلو ، إلا أن نابليون الأول كان مصدر إلهام للحماسة القومية حول العالم. كان بسهولة أكثر شخصية مؤثرة في القرن التاسع عشر.

أدى نجاح نابليون الأول في نشر المثل العليا للثورة الفرنسية في جميع أنحاء العالم إلى ذعر ملوك أوروبا. سعى قادة مثل ميترنيخ إلى توحيد الجهود الأوروبية لاستعادة النظام القديم والحفاظ عليه ، وسحق حركات الإصلاح الديمقراطي.

لم ينته عصر الاستكشاف الأوروبي بالاستيطان الأوروبي في الأمريكتين. في آسيا ، أنشأت السفن البرتغالية مراكز تجارية. شهدت حرب السبع سنوات قيام البريطانيين بالإطاحة بالفرنسيين كقوة أوروبية مهيمنة في المنطقة. أصبحت الهند جوهرة التاج البريطاني ، وتفاقمت الصين في ظل تجارة الأفيون ، ووجدت إفريقيا نفسها مقسمة من قبل القوى الأوروبية الرائدة. المواد الخام والأسواق التي فتحت من خلال الإمبريالية جعلت الثورة الصناعية التي تلت ذلك ممكنة.

لقد خلقت الثورة الصناعية ، أكثر من أي شيء آخر ، الحياة العصرية كما نعرفها. تركز التصنيع في المصانع ، مما أدى إلى نزوح جماعي للهجرة من الريف إلى المدينة. تم إنتاج العناصر بكميات كبيرة ، مما أدى إلى زيادة هائلة في إنتاج واستهلاك السلع. أثار اختراع آخر.

المثل العليا التي أثارها نابليون لا يمكن أن تتراجع. رفضت الأقليات العرقية الأوروبية الكبيرة والصغيرة أن تخضع لسيطرة الإمبراطوريات الشاسعة وقمعها ، مما أدى إلى أحداث مثل استقلال اليونان وتوحيد إيطاليا. أدت الجهود الثورية للقوميين الأوروبيين في النهاية إلى إشعال الشرارة التي أطلقت الحرب العالمية الأولى.

أشعل اغتيال الأرشيدوق فرانز فرديناند اندلاع الحرب العظمى. ضمنت امتلاك إمبراطوريات شاسعة في جميع أنحاء العالم انتشار الصراع في جميع أنحاء العالم. تعهد وودرو ويلسون بجعل العالم آمنًا للديمقراطية. من شأن القضايا العالقة من الحرب العالمية الأولى أن تغذي نيران الحرب العالمية الأكثر تدميراً التي ستتبعها بعد جيل واحد فقط.

حددت الحرب العالمية الثانية القرن العشرين من نواح كثيرة. وصلت القومية إلى أحلك ذروتها في صعود أدولف هتلر ، الذي تسبب حله النهائي في مقتل ملايين المدنيين الأبرياء. تمت إعادة كتابة خرائط أوروبا وآسيا. سيخرج العالم تحت سيطرة المنتصرين ، المحاصرين في الحرب الباردة التي وضعت الشيوعية ضد الرأسمالية.

تضمنت تداعيات الحرب العالمية الثانية تفكيكاً واسع النطاق للإمبراطوريات التي امتدت عبر العالم. حصلت دول إفريقيا وآسيا على الاستقلال ، لتجد نفسها غالبًا تعاني من مشاكل اقتصادية ، وتمزق بين الشرق والغرب في الحرب الباردة.

تجد دول العالم نفسها مرتبطة ليس فقط من خلال الأمم المتحدة ، ولكن من خلال العديد من المنظمات الإقليمية وغيرها. داخل كيانات مثل الاتحاد الأوروبي ، تتلاشى الجنسيات حيث يسافر المواطنون بحرية بحثًا عن فرص جديدة. تؤثر قضايا مثل حقوق المرأة والإرهاب وعدم الاستقرار السياسي الإقليمي على الجميع على هذا الكوكب.

اقتصادات دول العالم اليوم مترابطة بشكل معقد من خلال الوكالات الدولية. أزمة مالية في منطقة واحدة تهدد العالم. من القضاء على المزورين في شنغهاي ، إلى تخصيص الأموال من البنك الدولي لتطوير العالم الثالث ، إلى الواردات والصادرات ، لكل مقيم في الأرض حصة في الاقتصاد العالمي.

تاريخ أوروبا

يعود تاريخ أوروبا الكلاسيكي إلى الحضارة اليونانية حوالي 800 قبل الميلاد ، تليها الإمبراطورية الرومانية التي وصلت إلى أقصى حد لها حوالي 150 قبل الميلاد. تميزت الألفية الأولى بعد الميلاد بانتشار المسيحية ، وانحطاط الإمبراطورية الرومانية ، وصعود الكنيسة وسيطرتها على السلطة السياسية. شهدت الألفية الثانية حروبًا مقدسة ، وهجمات من المغول ، ومجاعات وأوبئة كبيرة ، وتقدمًا كبيرًا في الفنون والعلوم ، وعصر النهضة ، واكتشاف العالم الجديد ، والثورة الفرنسية ، واستعمار الأمريكتين ، والثورة الصناعية ، وصعود الدول القومية ، والحروب العالمية الكارثية في القرن العشرين.

الأجزاء التالية من التاريخ الأوروبي لها صفحات منفصلة لقوائم الفيديو الخاصة بها:

اليونان القديمةالثورة الفرنسيةالحرب العالمية الثانية
روما القديمةالحرب العالمية الأولىالحرب الباردة

تاريخ الفيديو والدروس أمبير:

كيف تلعب الامبراطوريات القديمة روما ومصر.

هناك عشر قطع أثرية أو معمارية أو أشياء تنتمي إلى واحدة من إمبراطوريتين قديمتين ، واحدة لروما والأخرى لمصر. قم بسحبها وإسقاطها في مآخذ فارغة للإمبراطورية الصحيحة.

إنجازات المعرفة:
تعرف على اختلاف واحد على الأقل بين روما ومصر واحصل على +1 مستوى معرفة.
الصعوبة: سهل.

موضوع الفصل: الاختلافات بين روما القديمة ومصر.

1. السيف الروماني
2. عملة رومانية
3. العمارة الرومانية
4. تمثال روماني
5. القناة الرومانية

6. فرعون مصري
7. العمارة المصرية
8. تمثال مصري
9. الفخار المصري
10. الكتابة المصرية


تعامل لي!

تعتبر ألعاب الورق من الاختراعات الأحدث ، ومن المحتمل أن يكون أول استخدام لمجموعة ورق اللعب في الصين القديمة. كان من الممكن عزفها خلال عهد أسرة تانغ (القرن السادس الميلادي - القرن التاسع الميلادي). وصلت البطاقات إلى أوروبا في القرن الرابع عشر ، وكانت التشكيلات المبكرة تشبه إلى حد بعيد بطاقات التارو ، التي يمكن أن نجد نسخها الحديثة والكلاسيكية من العصور الوسطى عبر الإنترنت أو في قسم العقل والجسد والروح في أي متجر لبيع الكتب تقريبًا.

تم اختراع سطح السفينة المكون من أربع بدلات (القلوب ، البستوني ، الهراوات والماس) الذي نعرفه أكثر في فرنسا حوالي عام 1480. ربما تكون أقدم لعبة ورق نلعبها هي لعبة الكريبج ، التي نشأت من القرن السابع عشر. لم يصل الجسر حتى أوائل القرن التاسع عشر.

في التسعينيات ، تمت إعادة النظر في البطاقات وألعاب مثل "Magic! تم تقديم The Gathering وأصبح يتمتع بشعبية لا تصدق. ستمتد ألعاب الورق أيضًا إلى أوراق الرابحة - وهي لعبة كلاسيكية مفضلة في المدارس البريطانية ، حيث تعرض عناصر من سيارات السباق إلى المركبات الفضائية ورجال السلاح الغربيين ووحوش الرعب ، حيث يقارن اللاعبون إحصائيات بطاقاتهم الأعلى ، ويفوزون أو يخسرون وفقًا لذلك.


عندما كانت الأنهار مسارات (مؤسسة حيازة الأراضي الهندية)

المنصة (المنصات): ويندوز وماك

أين أوريغون تريل يسلط الضوء على قصص المستوطنين الذين يسافرون من ميسوري إلى أوريغون ، ويهمل رواية حكايات الأمريكيين الأصليين الذين عاشوا على تلك الأراضي - والتي ألهمت مؤسسة Indian Land Tenure Foundation ، ومختبر ألعاب الترفيه والتعلم بجامعة ولاية ميشيغان ، وفرقة San Manuel Band من Mission Indians كفريق واحد وإنشاء لعبة تعليمية خاصة بهم: عندما كانت الأنهار مسارات. مغامرة ثنائية الأبعاد يتم سردها من منظور Anishinaabeg النازحين أثناء رحلتهم من مينيسوتا إلى كاليفورنيا ، تغمر اللعبة اللاعبين في رواية القصص والثقافة الأصلية بينما يواجهون حقائق شجاعة تتعلق بالعلاقات الأسرية الشخصية والقصص القبلية والجانب المظلم من التاريخ. تعرف على المزيد حول اللعبة في هذه المقابلة مع مصمم اللعبة Elizabeth LaPensée Ph.D. ، Anishinaabe من Baawaating مع العلاقات في Bay Mills Indian Community ، ثم جربها بنفسك على itch.io!

المزيد من موارد التعلم القائمة على الألعاب من أصدقائك في Filament:


شاهد الفيديو: Evolution of Gran Turismo 1997-2021


تعليقات:

  1. Shay

    أعتذر ، لكن ليس لائقًا بما فيه الكفاية. ربما هناك خيارات؟

  2. JoJogal

    أشاركها تمامًا وجهة نظرها. في هذا لا شيء هناك فكرة جيدة. أنا موافق.

  3. Ambros

    طبعا أعتذر لكن هذه الإجابة لا تناسبني. من يستطيع أن يقترح؟

  4. Guafi

    من الضروري تجربة كل شيء

  5. Disida

    I don't understand well enough.



اكتب رسالة